.: Considerações Iniciais:

  Adotamos como regra da casa as regras do MET Vampire desenvolvido pelo By Night Studios, usando elas tal qual constam no material oficial, respeitando as limitações e restrições impostas pelo By Laws da Owbn.

  Caso seja do desejo de jogadores o uso das regras pelo sistema do Laws of the Nigh, seguem a seguir as “regras da casa” por este sistema, que possuem as nossas adaptações e interpretações das regras constantes nos materiais oficiais da White Wolf, sendo que os pontos das regras que não são alterados/interpretados aqui, ou não sejam contrários ao aqui exposto, serão exatamente como os do material oficial.


.: Antecedentes:

  Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos Narradores. Os Antecedentes específicos de um determinado Clã/Seita/Gênero são permitidos apenas para personagens daquele Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir um Antecedente que conste em material oficial de Caçador.

~ Fama:

  Esteja preparado para agir e aceitar as conseqüências de ser alguém famoso. Você precisa de fama nível 3 ou mais, para conseguir usar as influências em uma cidade que não seja a sua.

~ Recursos:

  Não utilizamos cartões. A compra de equipamento é aprovada mediante ao seu nível de recursos e Influência. Se for importante para você, ter um cartão explicando qual é o seu montante de dinheiro, verifique com o seu Narrador.

~ Influências:

  Seus usos como descrito no Dark Epics pg 64. Nenhuma combinação de influências poderá fazer com que a mesma passe do limite permitido por sua geração. Além das regras do constante no Dark Epics, todas as influências precisam de interpretação para serem utilizadas / adquiridas.

.: Aprendizado:

  Disciplinas do clã podem ser compradas sem a necessidade de declarar o tempo que se passou aprendendo. Disciplinas fora do clã, são 2 semanas para o básico, 4 para intermediário e são 6 semanas para nível avançado. Você pode comprar apenas 1 disciplina por mês, independente do nível


.: Atributos:

  É usado a regra opcional do Leis da Noite de “escada” para os atributos (LotN pg. ), devendo cada jogador escolher seu Atributo primário, secundário e terciário. Essa regra também aplica-se para personagens de fora que venham interagir dentro de nossa crônica, devendo fazer a mesma escolha. Ex: Se você for de 10ª Geração com o limite de atributos em 12, significa que seu primário terá no máximo 12, o secundário 11 e o terciário 10.

  Você só pode gastar XP para comprar 1 ponto de Atributo, em cada categoria, por mês, independente do nível.


.: Combate:

  A ordem das ações em cada combate é determinada através do número de características ao declarar a ação, do maior para o menor, se não houver influência de "Rapidez". A declaração de ações normais Físicas/Sociais/Mentais planejadas será em ordem contrária de ação (primeiro quem não está usando Rapidez, depois os níveis crescentes de Rapidez).

  Só é possível utilizar da estratégia de “chamar ação contra” caso tenha iniciativa maior ou igual ao do agressor.

  Se um dos combatentes possui poderes que lhe dão a vantagem de “ganhar empate” duas vezes (ex: Potencia x5 mais Rapidez x5), ele se sobressai contra quem “ganha empate” uma vez (ex: Potencia x5 mais Rapidez x5 contra apenas Potencia x5 ou Rapidez x5).

  Não mais do que 4 pessoas podem chamar ação sobre o mesmo alvo, não importando qual foi a ação declarada.

  Não utilizamos em nossa crônica a regra do Leis de Noite referente ao “reteste por Surpresa para ataques de longa-distância”, mantendo-se o uso normal de reteste por surpresa nas demais condições.

~ Ambidestria/Duas Armas:

  Utilizamos a regra do Leis Da Noite.

~ As metamorfoses:

  Apenas um poder de metamorfose pode ser acionado por vez, e as formas consideradas nesta regra são: Black Metamorphosis, tenebrous form, feral claws, earth meld, shape of the beast, mist form, skin of the adder, form of the cobra, ashes to ashes, elemental form, horrid form and bloodform.

~ Atributos:

  Nenhum vampiro pode apostar ou declarar mais do que o dobro de atributos permitidos pela sua geração. Exemplo: Um Tzimisce de 8th geração, tem seus atributos em 14, que é o limite de sua geração, jamais poderia apostar ou declarar mais do que 28 características físicas.
  É usado a regra opcional do Leis da Noite de “escada” para os atributos, devendo cada jogador escolher seu Atributo primário, secundário e terciário. Essa regra também aplica-se para personagens de fora que venham interagir dentro de nossa crônica, devendo fazer a mesma escolha. Ex: Se você for de 10ª Geração com o limite de atributos em 12, significa que seu primário terá no máximo 12, o secundário 11 e o terciário 10.

~ Alteração corporal:

  Apenas um poder de alteração corporal (Metamorfose, Tenebrosidade, Serpentis, Vicissitude e etc.) pode ser acionado por vez, a não ser que alguma qualidade/disciplina/meta-disciplina/etc. diga o contrário.

~ Torpor:

  Tempo total de torpor são de 6 meses, menos 1 semana para cada característica de humanidade que o personagem possua. Personagens sem humanidade, considera-se periodo integral.

~ Estaca:

  Utilizando em um vampiro, significa que ele está imobilizado (vide regra do Lotn:R), o que quer dizer que ele não poderá gastar sangue, mover-se ou utilizar qualquer disciplina (exceto fortitude, mas não aégis). Sua consciência, entretanto, permanece.

~ Manobra de Combate:

  Quando utilizar uma manobra de combate (ex: rasteira, derrubar, agarrar, imobilizar) o atacante abre mão do dano para conseguir o efeito. Por exemplo: usando Potencia 5 para dar uma rasteira com a intenção de derrubar o oponente, o atacante abre mão do dano (todo o dano) para atingir o objetivo de deixar o oponente caído no chão (mas podendo usar todas as demais vantagens, como “ganhar empate”).

.: Dano:

  Nenhum personagem, seja ele jogador ou NPC, poderá infligir mais do que 4 (quatro) pontos de dano em um único ataque.

  Poderes/habilidades/etc que possam converter o tipo de dano para Agravado, transformarão apenas o primeiro ponto de dano em Agravado, permanecendo o restante do dano da fonte original.


.: Desafio:

  Para fins de definição de quem é o atacante e quem é o atacado, aquele que puxar o teste (pô) será sempre considerado no ataque e o seu adversário na defesa. Sendo a exceção a opção de “chamar ação contra” onde ambos são considerados atacantes.


.: Disciplinas:

  O maior nível de Disciplina que um personagem pode utilizar, fora das naturais de seu Clã, é de um nível abaixo do nível máximo de suas Disciplinas In­Clan, ou seja, se o nível máximo de uma Disciplina In­Clan de um personagem é 5 (Avançada), ele poderá utilizar Disciplinas fora de Clã até o nível 4 (Intermediário).

  Clãs que possuam Blood Magic como In-Clan terão apenas 3 disciplinas consideradas in-clan para critérios de nível máximo permitido. Por exemplo: um Tremere pode ter Auspícios, Dominação e Trilha do Sangue consideradas in-clan, as demais serão consideradas out-clan para critério da regra de nível máximo permitido.

~ Animalismo:

  • Animalismo x1 (Sussurro Selvagem): Funciona apenas em animais não Despertos (Unawakened), podendo ser usado em Carniçais. É possível usar este poder em combate, tendo o contato visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo.
  • Animalismo x3 (Acalmar a Besta): Previne contra o gasto temporário e permanente de força de vontade. É possível usar este poder em combate, tendo o contato visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, ou através do toque físico.
  • Animalismo x4 (Dominar o Espírito): Ao se gastar 3 traits para possuir o animal também poderá usar a disciplina Ofuscação além das listadas no Leis da Noite.

~ Auspícios:

  • Prevê um atributo de bônus para cada nível em resoluções contra Ofuscação e Quimerismo.
  • O uso da habilidade Investigação para re-teste é possível apenas quando se gasta uma ação para efetivamente usar Auspícios.
  • Auspícios x2 (Leitura da Aura): Quando houver uma leitura de aura em um animal sob o efeito de Animalismo x4, a aura aparecerá como sendo a de um Vampiro. Quando ler a aura de alguém sob os efeitos de Dominação x5 (Possessão), a aura será do Vampiro que estará possuindo o mortal e assim por diante. Não existem "duas auras".
  • Auspícios x4 (Telepatia): É possível usar este nível em conjunto com a disciplina Dominação para dar a ordem telepaticamente, mas ainda necessitará do contato visual exigido por Dominação.

~ Dominação:

  • Dominação x1 (Comando): É possível usar este poder em combate, tendo o contato visual desde que engajado no corpo-a-corpo com o alvo, para dar ordem de uma palavra.
  • Dominação x2 (Sugestão Pós-Hipnótica): Não é possível usar este poder em combate. Os gatilhos estão sujeitos a aprovação da narração.
  • Dominação x3 (Ordenar Esquecimento): Todos os usos desse poder requerem aprovação do narrador responsável. Não é possível fazer múltiplas memórias falsas em cima do mesmo período, além da verdadeira só pode haver uma memória implantada.
  • Dominação x4 (Condicionamento): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser uma violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. Não existe 'leve' condicionamento. Efeitos como descritos no livro.
  • Dominação x5 (Possessão): Esteja avisado que o uso deste poder pode ser uma violação aos códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. Ao se gastar 3 traits para possuir um alvo também poderá usar a disciplina Ofuscação além das listadas no Leis da Noite.

~ Fortitude:

  • Fortitude x5 (Aegis): O uso deste poder pode ser declarado a qualquer momento na rodada. A declaração do Aegis vai automaticamente retroceder e negar qualquer dano sofrido na rodada, inclusive o dano causado por uma estaca, entretanto este poder precisa ser declarado antes dos testes simples de estaqueamento.
  • Os efeitos de Animalismo x3 impedem o uso de Força de Vontade para aégis, mas ainda permite o uso de atributos Físicos para esse fim.

~ Metamorfose:

  • Os níveis de Metamorfose não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto de sangue, a não ser que a descrição diga o contrário.
  • Metamorfose x4 (Shape of the Beast): O Gangrel poderá escolher sua forma de fuga e de combate quando compra a disciplina. Usamos as regras do Livro de Clã Gangrel Revisado para isto. Apenas 1 forma de fuga e combate deve ser escolhida, e formas adicionas não podem ser compradas. Não-Gangrel não tem a opção de escolher, eles se transformam em lobo e morcego apenas.
  • Metamorfose x5: Nesta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que seja imune a alguns poderes de Taumaturgia do Sangue.

~ Necromancia:

  • É Blood Magic.
  • Utilizar Blood Magic requer componente verbal e gestual com as mãos independente do nível de Blood Magic do poder ou do usuário.
  • Você ganha rituais com a sua primeira linha (primária - Max 2 Basicos, 2 intermediários e 1 avançado). Todos os outros rituais devem ser comprados com pontos de experiência, e estão sob a aprovação do Narrador, seguindo as regras e valores.
  • Esteja avisado de que o uso de necromancia talvez quebre algumas condutas de moralidade.
  • TODOS os testes que interfiram em outros personagens, requerem um TESTE, mesmo que isso não esteja citado nos livros/regra.
  • Um vampiro na "shadowlands" não estará informado dos acontecimentos na Skinlands, ou qualquer outro domínio, a menos que possua um poder que diga exatamente o oposto e o permita.
  • Soul Steal: Uma alma retirada, poderá acionar qualquer disciplina que não envolva o uso de sangue ou contato físico.

~ Ofuscação:

  • Ofuscação x3: É possível alterar suas vestimentas juntamente com sua aparência
  • É possível usar Ofuscação em Animalismo x4 e Dominação x5 ao se gastar 3 traits.
  • Ofuscação x5: Um vampiro poderá apenas utilizar um poder de ofuscação sobre o alvo de cada vez. (ie. Mascará ou Vanish, mas não os dois). Entretanto o alvo pode ser afetado por diferentes poderes de Ofuscação, desde que de fontes diferentes.

~ Potência:

  • Potencia x2: Potencia x2: Declaração deste re-teste é o último a ser utilizado (mesmo para Sorte ou Nove Vidas). O seu oponente pode usar outros re-testes depois que você utilizar este, mas você não.
  • Não é necessário declarar Potência nível 3 (Bomba).
  • É possível usar Potencia com armas de arremesso (arco e flecha não são considerados armas de arremesso), mas neste caso não será possível usar Atributos Mentais para o ataque.
  • A critério do narrador o uso de armas comuns em conjunto com Potencia acima do nível 2 pode causar a destruição delas.

~ Presença:

  • Presença x1 (Fascínio): Ao utilizar este nível, o alvo poderá estar ciente de que foi vítima de presença, se possuir os conhecimentos para isto. Para o uso deste nível é necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário.
  • Presença x2 (Olhar Aterrorizante): O alvo foge em medo, isto não é Rötschreck ou Frenesi e, portanto, não possui os seus defeitos e benefícios. Para o uso deste nível é necessário que o alvo seja capaz de ver a face do usuário.
  • Presença x3 (Transe): Só existem dois estados de comportamento do alvo para com o usuário: neutro ou totalmente favorável, em ambas as formas o alvo não pode tomar nenhuma ação ofensiva/hostil contra o usuário. Para o uso deste nível é necessário que o alvo seja capaz de ver o usuário.
  • Presença x4 (Convocação): O alcance do chamado é global. Um alvo não pode ser chamado se sua existência conscientemente corre risco. O alvo deverá utilizar de todos os meios e formas para chegar o mais rápido possível a quem o chama, ainda que isto o faça passar por situações estranhas. O alvo sabe conscientemente com quem está indo se encontrar, mas não para onde está indo, ele apenas vai. Um membro vítima deste poder, deverá se apresentar em sua forma física a 3 passos de quem o está chamando. Caso este poder seja usado para uma emboscada premeditada, o alvo ganha um re-teste adicional.
  • Presença x5 (Majestade): Este poder se estende até a área de interação: Se você pode interagir com o usuário do poder e estiver vendo­o, você estará sob efeito da Majestade. Você precisa ver o usuário para estar sob o efeito da Majestade, e não apenas seu rosto (já que se o alvo estiver de costas você ainda sofrerá os efeitos). Para realizar qualquer ação ofensiva contra o usuário é necessário gastar 1 ponto de Força de Vontade e vencê-lo numa disputa social, não podendo utilizar Intimidação ou qualquer outra habilidade ofensiva antes de vencer o primeiro desafio. Ao se vencer o desafio social para sobrepujar a Majestade do usuário, o alvo (e somente ele) estará livre dos efeitos. O fato de o usuário ser atacado ou ferido não faz com que os efeitos da Majestade cessem. Em termos de interpretação, o usuário da Majestade se torna alguém de extremo respeito/temor/admiração e importância (ex: como um Justicar para um membro leal a Camarilla).

~ Quietus:

  • Os níveis de Quietus não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto de sangue ou Força de Vontade, a não ser que a descrição diga o contrário.
  • Quietus x1 (Silence of Death ): Não nega o uso de Blood Magic.
  • Quietus x2 (Scorpion's Touch) e x4 (Baal's Caress): O número máximo de sangue empregados em uma arma é equivalente ao número de atributos que a arma fornece. Isto irá durar até o próximo amanhecer ou até que seja usado, o que acontecer primeiro.
  • Quietus x3 (Dagon's Call): O uso desta disciplina pode utilizar apenas a força de vontade de quem a está utilizando.

~ Quimerismo:

  • Prevê um atributo de bonus para cada nível de Quimerismo contra Auspícios.
  • Quimerismo x5 (Horrid Reality): Dano causado por este nível de disciplina podem ser reduzidos e/ou absorvidos.

~ Rapidez:

  • Os bônus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bomba, ganhar empate) podem ser usados para armas de longo alcance.
  • Não é necessário declarar que tem Rapidez x3 (Bomba).
  • Os bônus de Rapidez (iniciativa, ações extras, bomba, ganhar empate) podem ser usados tanto para ataque como para defesa.

~ Taumaturgia:

  • Rituais BANIDOS: Puissant Shield, Chill of the Windsaber, Mindcrawler.
  • Utilizar Blood Magic requer componente verbal e gestual com as mãos independente do nível de Blood Magic do poder ou do usuário.
  • Você ganha rituais com a sua primeira linha (primária - Max 2 Básicos, 2 intermediários e 1 avançado). Todos os outros rituais devem ser comprados com pontos de experiência, e estão sob a aprovação do Narrador, seguindo as regras e valores.
  • Esteja avisado de que o uso de taumaturgia talvez quebre algumas condutas de moralidade.
  • TODOS os testes que interfiram em outros personagens requerem um TESTE, mesmo que isso não esteja citado nos livros/regra.
  • Todos os rituais ativos necessitam de aprovação do Narrador, quando executados. Todos os rituais ativos requerem um cartão com a descrição e que esteja assinado por um Narrador. Pré-Executados só serão permitidos por um Narrador. Se no livro o ritual não é informado como podendo ser pré-executado, ou determinado mediante a uma situação, então não poderá ser realizado.
  • Path of Blood (Blood Rage): Você irá curar um Vampiro, fazendo-o acordar do Torpor e colocando um nível acima, em termos de ferimentos.
  • Path of Blood (Potency of Blood): Este poder apenas aumenta a capacidade de contenção de sangue do seu corpo, não alterando a quantidade atual de sangue. Para que isso aconteça, o vampiro necessita se alimentar.
  • Pavis of the Foul Presence: Este ritual funciona contra os níveis de Presença igual ao nível de Taumaturgia do usuário apenas.
  • Principal Focus of Vitae Infusion: Um mago pode apenas ter o número de "moedas de sangue" igual ao seu nível em ocultismo multiplicado por seu nível da trilha do sangue.

~ Tenebrosidade:

  • Tenebrosidade x2: Quantidade de fogo (A decisão do Narrador) podem dispelar a mortalha. Mas leverá o turno inteiro para que isso aconteça.
  • Tenebrosidade x3: A quantidade de tentáculos que o personagem poderá conjurar é como constante no Leis da Noite, entretanto só poderá controlar um número limitado ao nível de Tenebrosidade que possui, sendo limitado a 5 para jogadores. Caso a sombra que é a fonte dos tentáculos seja dissipada, estes também serão.
  • Tenebrosidade x4: O número de atributos sociais ganhos através da ativação desta disciplina é apenas para resoluções de empate, não podendo ser apostado ou perdido.
  • Tenebrosidade x5: Enquanto nesta forma é possível o gasto de sangue, mesmo que imune a alguns poderes de Taumaturgia do sangue.

~ Thanatosis:

  • Ashes to Ashes: Aegis "teleporte" não é permitido.
  • Withering: Ao tentar encolher a cabeça de alguém, não há retestes para teste simples. Ao ser bem sucedido nesta disciplina, o alvo ficará impossibilitado de utilizar disciplinas, menos potência, rapidez e fortitude.

~ Vicissitude:

  • A todos os níveis de vicissitude é permitido apenas o uso em combate para inflingir dano e/ou atributos negativos. Não há como cegar, grudar membros ou remover ossos, etc, enquanto estiver em combate.
  • Não há como utilizar essa disciplina para ganhar bonus Social ou Físico. A menos que esteja descrito em regra, como por exemplo, nível 4.
  • Vicissitude x5 (Bloodform): Aegis "Teleporte" não é permitido.

.: Disciplinas (Combos):

  O personagem precisa ter um mentor para toda combinação de disciplina que deseja aprender. Não será permitido a um jogador ter um Combo de Disciplina específico de outro Clã ou facção, que não seja (ou tenha sido) o seu. É necessário que ao menos uma das disciplinas requeridas seja como "do clã" para que possa ensinar. O tempo de aprendizado para uma combinação de disciplina é a soma dos pré-requisitos em números de semana. Por exemplo, Iron Heart (Potencia 3, Presença 3) vai demorar 6 semanas para aprender.

  Custom powers criados por jogadores não são permitidos.

  Jogadores de fora: A regra para combinações de disciplinas deve ser enviada com no máximo 7 (sete) dias de antecedência ao evento, dentro do sistema MET. Caso não exista conversão oficial (packets, livro do clã e/ou qualquer outro suplemento oficial), fica a critério do Narrador dar a interpretação final sobre a adaptação.


.: Disputas Sociais e Mentais:

  Para a defesa de disputas Sociais e Mentais será possível apenas o re-teste por Força de Vontade, as únicas exceções serão as qualidades/habilidades/disciplinas/rituais/etc que especificamente digam que podem ser usadas para o re-teste de defesa ou a qualquer momento (ex: Presença x1, Sorte, Nove Vidas e etc).


.: Força de vontade:

  Força de vontade gastos temporariamente são renovados ao 1º (primeiro) dia de cada mês. Força de vontade temporário também pode ser restaurado mediante a vontade do Narrador, quando o jogador atinge objetivos, interpreta sua natureza ou utiliza da habilidade "meditação" ou rituais específicos.
  Você só pode gastar XP para comprar 1 ponto de Força de Vontade por mês, independente do nível.

.: Habilidades:

~ Luta as cegas (Blindfighting):

  Como descrito no Dark Epics pg49.

~ Meditação (Meditation):

  Como descrito no Dark Epics pg51.

~ Conhecimentos (Lores):

  Um professor é sempre necessário. Personagens são limitados a possuir apenas nível 3 (três) para conhecimentos que são considerados fora do gênero. Exemplo: Se o seu personagem é Camarilla, logo seu conhecimento Sabá é limitado a apenas 3. Se o seu personagem é um Ventrue, poderá ter apenas Conhecimento Camarilla, Conhecimento sobre Membros, Conhecimento sobre o Clã e etc. em níveis 4 ou 5.

~ Criar/Construir/Forjar (Craft):

  Cada item criado utilizando esta habilidade demora o número de semanas igual ao nível utilizado para fabricar o artefato. Você precisa que o Narrador assine um cartão com a data de inicio da confecção e descrição do item desejado. Quando o prazo foi esgotado, deve realizar um teste com o Narrador. A dificuldade deste teste é de 3 para cada nível da habilidade utilizada. Dificuldade 3 para nível 1 e 2, 6 para nível 3 e 4 e 9 para nível 5. Podendo ser utilizado a mesma habilidade para um re-teste. Se o teste for bem sucedido, o item é criado no nível desejado. Em caso de derrota, é criado um item com dois níveis a menos do que o desejado.
  Você só pode gastar XP para comprar 1 ponto da mesma Habilidade por mês, independente do nível.

.: Qualidades/Defeitos:

  Todas as qualidades e defeitos dependem da aprovação dos Narradores.

  Qualquer qualidade pode ser adquirida posteriormente com o gasto de XP, mas precisará sempre de uma justificativa em jogo e dependerá de aprovação da Narração.

  Atributos adicionais de qualidades deverão ser usados para o fim específico dela. Qualidades que dêem bônus para uma determinada habilidade só poderão ser adicionadas em uma disputa daquela habilidade ou que seja possível pedir um re-teste por aquela habilidade específica.

  Qualidades que deem bônus em um mesmo atributo não são cumulativos. Por exemplo: pode ter Líder Nato e Voz Encantadoram, mas para um teste Social só poderá se beneficiar do bônus de apenas um deles.

  As Qualidades específicas de um determinado Clã/Seita/Gênero são permitidas apenas para personagens daquele Clã/Seita/Gênero. Por exemplo: não é possível um Vampiro possuir uma Qualidade que conste em material oficial de Mago.

~ Blasé:

  Este merito está desatualizado e não será permitida a compra.

~ Sorte:

  Os re-teste por sorte renovam a cada 1º (primeiro) dia de cada mês.

~ Voz Encantadora:

  O bônus da Qualidade é adicionado a todos os testes utilizando a voz, não se limitando a desafios sociais, podendo ser usado inclusive com Dominação.


.:: Considerações Finais:

  Algumas vezes os Narradores precisam tomar decisões em questão de segundos, e algumas vezes elas são erradas, outras vezes estão corretas. De toda a forma, não espere que algum poder ou situação, funcione da mesma forma pela segunda vez, a menos que esteja explicitamente descrito nas Regras da Casa / Livros.

  As fichas enviadas até a data especificada serão impressas pela diretoria, ou conferidas com as trazidas pelos jogadores, sendo as únicas passíveis de utilização durante os jogos. Caso o personagem possua Blood Magic e/ou Combinação de Disciplina, é importante ficar atento para o envio da(s) descrição dos RITUAIS, TRILHAS ou COMBINAÇÃO, mediante a proibição de utilização, bem como já citado.

  É considerado Blood Magic:

  1. Hermetic Thaumaturgy
  2. Assamite Sorcery (aka Dur-An-Ki)
  3. Koldunic Sorcery
  4. Western Necromancy
  5. Voudoun Necromancy
  6. Ahku
  7. Wanga
  8. Sadhan
  9. Nahuallotl
  10. Abyssal Mysticism

  Artefatos / Itens que não forem enviados com antecedência máxima de 2 (dois) dias, descrevendo tipo de poder empregado, origem e regras para utilização, ficará impossibilitado de utilização durante a sessão de jogo, seja live action ou reunião mensal. Exemplo:

  • Item: Machado.
  • Tipo: Artefato.
  • Origem: Taumaturgia Hermética.
  • Efeito: Dano agravado.
  • Qualidades: +4 atributos físicos.
  • Defeitos: +2 atributos negativos (desajeitado).
  • Situação: Aprovado com ReU, Admission de "Itapopoca by Night".


.:: Importante:

  Lembrete aos Jogadores/Diretores (By Laws)

  • Aceitando as consequências: Quando visitar outra crônica, o jogador automaticamente concorda com todas as regras apresentadas nesta relação e está aceitando as consequências de jogar neste cenário.

  • Se um jogador não concordar com as regras, é um censo comum ele não participar da cena, sessão ou reunião desta crônica.

  • É de direito do jogador trazer a conhecimento do narrador da sua crônica natal os eventos que julga serem injustos, oriundos do jogo em outra crônica.


.:: Ausência no jogo:


  • O jogador que se ausentar das mesas e Live-actions sem justificativa, por três meses seguidos, terá seu personagem colocado em estado de torpor (ou similar), com os motivos e justificativas no jogo a critério da Narração.

  • Ainda, se por mais três meses seguidos o jogador se ausentar das mesas e Live-actions sem justificativa (somando-se um total de seis meses), o personagem será destruído administrativamente, com os motivos e justificativas no jogo a critério da Narração.



~ Vale do Itajaí 28/06/2016



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